一个角色、一棵树、几颗苹果,能做出怎样的 Shadowbox?
看我的卡比兽作品,它闭着眼,靠在苹果树旁,身边还有苹果和果核。单独看这些元素都很普通,放在一起,却很容易让人想到吃饱之后、暂时什么也不想做的那一会儿。
如果把卡比兽放正,把树和苹果整齐地排在周围,还是同一组元素,感觉就会变。构图要处理的,正是这些位置、大小和相互之间的关系。
第一篇聊了分层立体画的魅力。这一篇先把建模软件放一放,看看怎样把一个想法整理成有层次的画面。无论最后用哪种工具做 3D 打印 Shadowbox,这一步都用得上。
先想好,这个场景应该让人有什么感觉
“我想做一个卡比兽”还可以往前走一点:它是在睡觉、吃东西,还是挡住一条路?选择不同,角色姿态和背景就会跟着变。
我更愿意先用一句具体的话描述场景,比如“卡比兽吃饱了,靠在苹果树下休息”。这句话给了几个可以画出来的东西:放松的身体、闭着的眼睛、能靠住的树干,以及地上留下的果核。背景也有了选择的依据。
同样是树下休息,如果树枝很尖,周围又塞满倾斜的线条,就不太容易读出那种安稳的感觉。宽一些的树冠、圆润的开口、身体旁边的一点空地,更适合这个主题。画框的轮廓也可以一起参与:它决定了场景被怎样围起来,以及我们从多大的开口看进去。
一开始不用写一长串设定。先写一句能对应到姿态和环境的话,画的时候就有东西可对照。加进来的每个元素,都可以拿这句话检查一下。
先决定第一眼看哪里,再安排周围的东西
画面里最亮的地方、最大的形状和最强的颜色反差,都可能吸引注意。把角色放在正中间,也还要看看它周围是什么。
在月伊布的夜空场景里,金黄色边缘很容易被注意到。顺着一圈圈向内的轮廓看,月伊布的耳朵、红色眼睛和黄色环纹又出现在中间。外框上的月牙交代了夜晚,角色周围的深色区域则留出了轮廓。
如果把星星放大,或者让背景里的亮色挤到脸旁边,视线就可能在几个地方来回跳。装饰各自好看,凑在一起却不一定合适。
画草图时,我会建议先放角色,再只加一两个最重要的背景形状。把图缩小,看看还能不能一眼找到主角。然后再加月亮、果实、水草这些细节,边加边看,别急着填满空白。
同一个想法,试着排成两个版本
下面用卡比兽的果园主题画了两张构图示意。它们用于比较画面安排,图中的形状只代表角色、树冠和果实的位置。
如果目标是做一个“苹果树下打盹”的场景,我会选 B。角色有了可以靠的地方,树冠也像是在上方遮着它。脸旁边留出的空间,让闭眼的表情更容易看见。少量苹果已经能说明这是果园,不必把每个角落都装饰一遍。
A 更接近把几样喜欢的东西收进一个画框。如果你想突出一组图案,它也可以成立。这里选 B,是因为我想让人读到树和角色之间的关系。
再回头看上面的卡比兽作品,也能找到类似的安排:树干在一侧,身体往另一侧展开,树冠占住上方,苹果和果核把视线带到下方。构图的选择,最后要回到作品想表达的那句话。
试方案时,先挪位置和调大小就够了。两张小草图不必画得很精致,只要能看出哪张更接近自己的想法,就值得继续往下做。
前景、中景、背景,要让人看出谁在谁前面
构图大致确定以后,就可以开始考虑遮挡。分层 Shadowbox 的空间感,有不少来自边缘相遇的地方:一片叶子盖住另一片叶子,一段树干被角色挡住,靠近画框的轮廓又挡住部分背景。
我会先把画面分成前景、角色所在的中景和远处背景三组,检查它们怎么接在一起。具体要拆成几层,可以等这些关系清楚以后再决定。
拿乌波的水下场景来看,深蓝背景在后,乌波在中间,两侧水草和外框把开口一层层围出来。水草有高有低,画面很满,乌波的脸和两侧粉色外鳃仍然能看清。
如果把一条很宽的水草横在脸前面,角色就容易被打断。可以先尝试让前景遮住身体边缘或下方的一小部分,把头部和辨识度高的特征留出来。遮挡有了,角色也还完整。
还有一种不太舒服的情况,是两条轮廓刚好碰在一起。比如一根草尖贴住耳朵的尖端,看起来可能像连成了一根。遇到这种地方,我会把它们稍微分开,或者让其中一条明确盖过去。前后关系通常会清楚一些。
哪些应该单独分层,哪些可以留在一起?
在草图上看见一个元素,并不意味着它就需要一层。先看它在画面里承担什么作用。
树干需要在角色后面、地上的果实需要在角色前面,就有了分开安排深度的理由。两丛水草如果要一前一后互相遮挡,也适合拆开考虑。
反过来,同一距离上的一组树叶,或者散在同一背景里的几颗星星,可以先放在同一个视觉层里。它们各自有形状,也可以使用不同颜色,但未必要逐个增加深度。
“视觉上属于同一层”和“打印时连成同一个零件”还要分别考虑。颜色怎么做、细节怎样连接、零件能否拿起来装配,都要在建模和试印时检查。构图阶段先把前后关系说清楚,会更容易决定后面的分件。
想再加一层的时候,可以问自己:它是为了遮住什么、露出什么,还是让一段轮廓的深度更容易看见?如果暂时找不到具体的作用,就先留在草稿里试一试。删去这一层再看一次,也是很有用的比较。
简化细节时,先保住最容易认出的部分
画面缩进一个小画框以后,不是所有细节都还能同样清楚。3D 打印还会带来厚度、强度和连接方式的限制。
看看耿鬼,尖耳朵、身体边缘的尖角、红色眼睛和大大的白色笑嘴,是很容易认出的部分。即使暂时不看月亮和小幽灵,角色本身也已经有了表情。
我会先保住这样的轮廓和表情,再考虑装饰。比如乌波两侧的外鳃、月伊布的耳朵和黄色环纹,都不适合被背景随意挤掉。角色一旦难认,补再多背景也很难把这件作品讲清楚。
背景则可以先保留几条主要轮廓:果园里的树干和树冠,水下的长水草,夜空中的月牙。把叶片间过小的缝隙合并、减少细碎枝杈,有时反而更容易看出场景特色。保留哪些细节,可以一边缩小预览、一边调整。
真正开始打印前,还要去切片软件里检查这些轮廓。屏幕上画得出来的细枝,是否能成形、够不够牢固、有没有地方连接,最终得结合打印设置和试印来判断。
打开建模软件之前,先完成这张小草图
第一次设计 Shadowbox,可以把这篇里的想法收成一个小练习:选一个角色,用一句话写出它正在什么地方、做什么,然后画两张位置安排不同的草图。
每张图先只放角色、一个主要背景形状和画框。选出更接近主题的一张,再标出前景、中景和背景;最后才加上少量装饰。这样比较时,你更容易知道自己是在改构图,还是只是又添了一件东西。
看草图时,我会重点检查四件事:
- 缩小以后,主角还容易找到吗?
- 背景和角色的姿态,能让人想到同一个场景吗?
- 轮廓之间的遮挡清楚吗,有没有刚好碰在一起的地方?
- 留下来的每一层,是否都有需要放在那个深度的理由?
到这里,草图不必已经很漂亮,但它应该能告诉你:主角在哪里,周围是什么,谁挡住了谁,以及哪些特征要保留下来。接下来进入建模软件,就有了一张可以反复对照的画面。
下一篇《03 · Shadowbox 设计软件怎么选》会继续聊软件的选择,再考虑怎样把这些轮廓变成有厚度、能装配的零件。也可以先浏览Shadowbox Pokémon 作品系列,挑一件喜欢的作品,试着把它画成只有几块大轮廓的小草图。很多构图上的安排,会在这一步变得容易看见。