Shadowbox 设计系列

01 · 为什么选择 Shadowbox?3D 打印分层立体画的魅力

从伊布家族《最后的晚餐》到万圣节皮卡丘,聊聊 Shadowbox 如何利用分层、配色和真实阴影,做出有故事的 3D 打印展示品。

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伊布家族《最后的晚餐》Shadowbox 的 Fusion 360 设计预览,展示长桌、角色与遗迹背景的分层关系
伊布家族《最后的晚餐》的 Fusion 360 设计预览。角色、长桌和遗迹背景,被安排在不同的深度上。

伊布和它的八种进化形态围在长桌前,身后是被植物包围的遗迹。这是我的 Shadowbox 作品《最后的晚餐》。画框里的角色很多,但我希望大家第一眼看到的,是它们聚在一起的那个场景。

再看万圣节皮卡丘:紫色拱门、月亮、蝙蝠,再加上披风和两颗小尖牙,熟悉的角色就有了另一种气氛。

这两件作品很能说明我为什么喜欢做 Shadowbox。角色、背景和画框可以一起参与设计,而 3D 打印又能把这些想法变成一层层真正有厚度的零件。

这是这个博客系列的第一篇。先从作品聊起,看看这种分层立体画有什么吸引力,以及它为什么适合做成 3D 打印展示品。

Shadowbox 是什么?先看看画框里的层次

Shadowbox 常被称作立体画框或分层立体画。这个词涵盖的形式不少,这里讨论的是我的作品采用的方式:把角色和场景拆成若干层,安排好前后位置,再组合成一个完整画面。

最靠前的可能是画框、树枝或桌子,角色位于中间,远处则是建筑、山石或天空。每一层的轮廓,以及它挡住了后面多少内容,都会影响我们看到的场景。

伊布家族《最后的晚餐》3D 打印 Shadowbox,九个角色围坐长桌,绿色植物与灰色遗迹形成多层背景
《最后的晚餐》:长桌把角色联系在一起,后面的遗迹和植物则把聚餐放进了一个具体的环境。查看作品详情。

在伊布家族《最后的晚餐》里,长桌横贯画面,伊布位于中间,其他进化形态分布在两侧。再往后看,能看到石柱上的属性符号、拱门和植物。前后的绿色轮廓把这些内容围了起来,让视线停留在画框内部。

分层的意义就在这些关系里。桌子在角色前面,角色在遗迹前面,靠近画框的植物又遮住了一部分背景。即使许多零件本身接近平面,组合之后仍然能让人读出空间。

我喜欢让背景也参与讲故事

设计这类作品时,背景是我很在意的部分。角色放在哪里,会改变整件作品给人的感觉。

拿万圣节吸血鬼皮卡丘来说,披风和小尖牙交代了它的装扮。周围的尖拱、月亮、蝙蝠和墓碑,则让这身装扮有了合适的场景。紫色背景衬出黄色的皮卡丘,披风内侧的一点红色又呼应了吸血鬼主题。

万圣节吸血鬼皮卡丘 Shadowbox,黄色皮卡丘穿着黑红披风,站在带有月亮、蝙蝠和墓碑的紫色分层拱门前
万圣节皮卡丘:角色造型、背景元素和配色共同表达主题,紫色拱门的层次也很容易看清。查看作品详情。

这个场景里的元素不需要各自做得很复杂。月亮的轮廓、几只蝙蝠,以及拱门的形状,已经能提供很多信息。对我来说,设计的乐趣就在于挑选这些元素,再决定它们应该出现在哪里、占多大面积。

每加一处装饰,也要看看它会不会抢走主角的注意力。背景足够丰富,角色又能被一眼认出来,是我希望找到的平衡。

层与层之间的阴影,也属于作品

Shadowbox 的空间感有一部分来自真实的阴影。前面的零件会遮挡后面的零件;各层之间有距离,光照进来时,就会在边缘留下明暗变化。

万圣节皮卡丘的拱门尤其适合观察这一点。一层层相似的紫色轮廓向内收拢,即使没有复杂的表面纹理,边缘的阴影也能把深度表现出来。从斜侧面看,这些层之间的距离会更明显。

也因此,分层设计不能只检查正面。在建模时换几个角度看一看,检查哪些位置被挡住、哪些连接露了出来,往往就能发现需要调整的地方。

为什么这种形式适合 3D 打印?

对我采用的制作方式来说,一个很实际的好处是:可以把场景拆开处理。

很多图层适合做成相对平整的零件,分别考虑打印方向、厚度和颜色,再进行装配。需要修改时,也可以针对某一层调整轮廓或结构。设计阶段先把场景组织清楚,后面的制作就更容易安排。

颜色也可以跟着零件来规划。有些部分适合按颜色拆开打印,有些细节适合使用多色打印。具体怎么选,要看分件后是否方便装配,以及多色打印需要多少次换色。

小火龙 3D 打印分层立体画,橙色洞口、深色岩石和尾巴火焰围绕中央的小火龙形成暖色场景
小火龙的洞穴场景:橙色洞口、深色岩石和尾巴火焰,让有限的几种轮廓和颜色形成了清楚的层次。查看作品详情。

比如小火龙的洞穴场景,外侧的橙色轮廓、内部的深色岩石,以及尾巴上的火焰,各自承担着不同的视觉作用。规划配色时,除了考虑角色本来的颜色,还需要看相邻图层能否分开、背景会不会盖过主体。

如果你刚开始学习 Shadowbox 设计,我会建议先做一个简单场景:一个主体、少量背景,再加一个外框。先把轮廓、前后关系和装配方式做清楚,之后再增加复杂度。

一个画框,可以容纳不同的主题

Shadowbox 也很适合做成系列。相近的外框和底座能让作品摆在一起时保持协调,画框里面则可以换成完全不同的场景。

单角色作品可以突出表情、姿态和环境;《最后的晚餐》这样的群像,则需要考虑角色之间的安排。万圣节皮卡丘又提供了另一种方向:保留大家熟悉的角色特征,用服装、道具和背景表现节日主题。

我喜欢这种既有共同形式、又能不断变化的设计空间。每一件作品可以单独摆放,放在一起时也能形成一个属于自己的收藏角落。

它也有需要取舍的地方

分层不代表省事,层数多也不代表效果更好。

过细的树枝、尖角和小装饰可能不够牢固;模型里看起来合适的间隙,需要通过试印检查;颜色和零件增加后,打印与装配也会花更多时间。这些都要在设计时考虑。

它的观看方式也有特点。我的这类作品主要围绕正面画面来组织,从斜侧面看可以欣赏分层,但继续转动时,看到的更多是结构本身。设计前想好作品会摆在哪里、通常从哪个方向观看,会帮助我们作出选择。

所以,我不会把“多做几层”当作目标。我更关心每一层留下之后,画面是否更清楚,主题是否更完整,以及它能不能顺利打印和装配。

接下来,一起看看这些作品是怎样设计的

我想在这个系列里继续拆开讲这些问题:如何选题和构图,怎样把画面分层,用哪些工具设计,以及如何在 Fusion 360 中把轮廓变成可打印的零件。

后面的文章也会结合具体作品,分享设计选择、打印检查和修改过程。如果你想先看看不同场景的处理方式,可以浏览Shadowbox Pokémon 作品系列,再选一件你喜欢的作品,留意它的主角、前景和背景分别被放在了哪里。

第二篇《建模之前:怎样把一个想法变成有层次的画面》会从卡比兽、月伊布等作品出发,聊聊情绪、视觉焦点和前后遮挡,并用两种构图方案解释设计中的取舍。

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